مسعود کوثری؛ سیدبشیر حسینی؛ آرین طاهری؛ مسعود علیدادی
چکیده
ارتباط منطق با بازیهای رایانهای را در دو سطح میتوان بررسی کرد: 1. کاربرد منطق در طراحی و تولید بازیهای رایانهای 2. کاربرد منطق در استفاده و خوانش از متن بازیهای رایانهای. در این مقاله، با توجّه به اتّخاذ رویکرد تحلیلی رسانهای، تمرکز ما بر سطح دوم ارتباط منطق با بازیهاست که به تحلیل رسانهای و ارتباطی بازی معطوف میشود. ...
بیشتر
ارتباط منطق با بازیهای رایانهای را در دو سطح میتوان بررسی کرد: 1. کاربرد منطق در طراحی و تولید بازیهای رایانهای 2. کاربرد منطق در استفاده و خوانش از متن بازیهای رایانهای. در این مقاله، با توجّه به اتّخاذ رویکرد تحلیلی رسانهای، تمرکز ما بر سطح دوم ارتباط منطق با بازیهاست که به تحلیل رسانهای و ارتباطی بازی معطوف میشود. ارزشهای منطقی، اغلب در پس جاذبههای دیداری، شنیداری، روایی و رویهای بازیها پنهان هستند، امّا اهمیت بنیادینی در اینکه کاربر بازی چگونه جهان بازی را تجزیهوتحلیل میکند دارند. منطق دو ارزشی، در بازیهای رایانهای اغلب بهصورت تقابلهای دوگانه ساختاری در لایههای سهگانه متن نمود مییابد. بر همین اساس، برای تحلیل این دوگانههای متقابل از مبانی نظری نشانهشناسی و زبانشناسی ساختارگرا بهره بردهایم. ما ضمن استفاده از رهیافت مطالعه موردی تجمعی، از مبانی روششناختی نشانهشناسی لایهای برای تفکیک لایههای متنی در بازیهای رایانهای استفاده کردهایم. در این مطالعه، با هدف دستیابی به فهمی عمیقتر از کاربرد منطقهای دو ارزشی برای تحقق کارکردهای رسانهای در بازیهای رایانهای – و بهطور خاص، بازیهای رایانهای هدفمند – انواع مختلف کاربرد نظامهای منطقی دو ارزشی از طریق تحلیل تقابلهای دوگانه موجود در سه لایه متنی نشانهای، روایی و رویهای در چهار بازی رایانهای هدفمند (بازی عفو، بازی مکدونالد، آشتی ساز و درگیریهای جهان: فلسطین) دستهبندیشده است.
آرین طاهری؛ سیدبشیر حسینی
چکیده
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سهگانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانهای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانهای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانهای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سهگانه سواد بازی رایانهای مورد مطالعه ...
بیشتر
در مقاله حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سهگانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث حوزه سواد رسانهای پیشنهاد کرده و مفهوم سواد بازی رایانهای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و در انتها بازی رایانهای «بازی عفو» را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سهگانه سواد بازی رایانهای مورد مطالعه قرار میدهیم.طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه، در سه سطح متمایز فهم میشود. سطح نخست سطح مادّی و فنّی (تکنولوژیک)، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیتهای ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانهای و به تبع آن سواد بازی رایانهای تطبیق و تدقیق شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزّا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست میآید.با رهیافت از این دریافت، «بازی عفو» از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانهای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزشهای گفتمانی این متن، بهشکلی همافزا در هر سه سطح مفهومی ماهیّت رسانهای آن بازتولید شده است. این بازی ازطریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیسبوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوههای متعددی از متن و در نهایت ایجاد دوگانههای ارزشی در لایههای روایی و رویهای خود، کوشیده است، محدوده آگاهیهای حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسرّی دهد.